目次
Meta Madness/メタ・マッドネス
特にチームメイトがドアを開けっ放しにしがちな場合はなおさらだ。
- コードロックのようにドアに配備可能
- 設置すると自動的にペアリング
- 「オープン」と「クローズ」の2つのサイド入力を追加
- ツールボックスが破壊された場合、ペアリングは解除される
Patrol Helicopter Changes/パトロール・ヘリコプターの変更
最新のヘリコプターの変更については、様々なフィードバックがあったことを承知している。ノー・ゴー・ゾーンがより公平に感じられるようになり、前回のアップデート以降にヘリで発生した主なバグのほとんどが修正されました。
- モニュメント墜落 – 撃墜時にヘリコプターが近くのモニュメントに墜落しようとするようになりました。安全地帯のあるモニュメントでは墜落しません:前哨基地、漁村など。これはサーバーのオーナーがpatrolhelicopterai.monument_crashで無効にできます。
- 逃走の挙動 – ヘリは以前、意図しないときに逃走することがあった。逃走を開始するダメージが調整され、全体HPの30%を素早く削るたびに確実に逃走するようになった。
- 多数の修正と改善 – ヘリがボート、貨物、列車、その他の移動体に対して適切にターゲットするようになりました。ターゲティングの修正とパフォーマンスの改善がコード全体で行われた。ヘリが特定の地形に衝突するとすぐに爆発しないなどのレガシーバグも修正された。
Launch Site Loot/ロケット発射場の戦利品
ロケット発射場の戦利品が見直された。以前は、メイン・ビルディング内の戦利品は発射場の他の場所と同じリスポーン・グループを共有していたため、メイン・ビルディング内の戦利品が保証されることはなかった。戦利品はモニュメントの別の場所にスポーンする可能性があり、パズルをクリアしてメイン・ビルを走るときに落胆させられる感じだった。
メインサイトの建物には専用のリスポーン・グループが追加され、パズルのリセット時に23個の戦利品クレートが保証されるようになった。
モニュメント全体により多くの戦利品がスポーンするようになった。
UNderwater IMprovements/水質改善
水中視力は大幅に向上した。ゴーグルを使えばより遠くまで見えるようになったし、潜水艦の舷窓から外を見ればなおさらだ。
さらに、潜水艦の魚雷の表面精度が大幅に改善され、魚雷の製造コストが安くなった。最後に、デュオ潜水艦はソロよりわずかに速く魚雷を発射する。
Building QOL/QOLの向上
- フレンド認証-工具棚で他のプレイヤーを認証可能
- 外壁の解体-配置後10分間、外壁や門を取り壊すことが可能
- 外壁スナップの修正-SHIFTを押すことによりスナップを無効にできる
- 土台の配置修正-屋根や床の下に土台の設置が可能
- 土台の破片-土台を壊した際に破片を落とすようになった
- 床の破片-床を壊した際に破片を落とすようになった
Tech Tree Changes/技術ツリーの変更
新しいプレイスタイルを奨励するため、技術ツリーの仕組みを少し変更します。今月から、T2とT3の作業台技術ツリーには税率が適用され、アイテムのアンロックにかかるコストが増加します。T2は10%、T3は20%です。このコストアップは技術ツリーによるアンロックにのみ適用され、研究テーブルによるアイテムの研究は変更されません。
この背景には、テックツリーのプログレッション・パスが少し古臭くなり、揺り戻しが必要だと感じている一方で、テックツリーがプログレッションにもたらした利点、つまり、入手困難な設計図をRNGのなすがままではなく、公平な方法で達成可能にするという利点を失いたくないという我々の考えがあります。両方のプログレッションがよりバランスよく感じられるようにするための手段はいくつかありますが、これはシンプルでわかりやすい出発点だと感じています。
私たちのすべての変更と同様に、私たちはこれを注視し、将来的にさらなる変更を加える可能性があります。
Cargo Ship Changes/貨物船の変更
先月の貨物船/港のアップデートが好評を博し、非常に激しい銃撃戦を楽しんでいただけたようで何よりです。いただいたフィードバックに基づき、今月はいくつかの変更を加えています。
- 貨物船は、出港前にマップ上の両方の港(存在する場合)に停泊するようになりました。すでに船に積まれているコンテナは、次の港へのアプローチを開始するときに削除されることに注意してください。
- マップ上の船にマウスオーバーすると、その船がすでに停泊しているかどうかを確認できるようになりました。
- カーゴシップに設置するコンテナは、船がドックに到着したときではなく、接近を開始したとき(港から100mほど離れたところ)にスポーンされるようになり、コンテナの中に隠れる時間が増えました。
- コンテナのスポーンポイントは若干調整され、多少のクライミングは必要かもしれないが、すべてのコンテナにアクセスできるようになっている。
これらの変更により、一目でイベントを理解できるようになり、戦闘遭遇がより面白くなることを願っています。
Viewmodel renderers/ビューモデル・レンダラー
2021年4月に専用のビューモデル・レンダラー・システムを導入して以来、私たちのすべてのビューモデルは新旧のシステムに分かれています。主な障害は、パーティクル効果やライト(松明、火炎放射器など)を多用するビューモデルでした。ビューモデルのジッターの影響が大きいケースのほとんどを銃のサポートでカバーしましたが(石油掘削装置でバースデーケーキを使うことはよくあることでしょうか)、私たちはしばらくの間、すべてを統合したいと考えていました。今月、私たちはすべてのビューモデルを新しいレンダラーを使用するようにアップデートしました。影響を受けるビューモデルは以下の通りです。
- 両方の火炎放射器
- 水バケツ
- ビアカン・グレネード
- 火炎瓶
- 懐中電灯
- バースデーケーキ
- ギャリーズ・モッド ツールガン
- ポーカー・トランプ
- 旧正月の槍
- ミニガン
- パドル
すべてが正しく機能していれば、目に見える変化はないはずだ。
AI Performance fixes/AIパフォーマンスの修正
AIが必要以上に処理に時間がかかる原因となっていたいくつかのAIパフォーマンスの問題を調査し、対処した。
これにより、AIサーバーのパフォーマンスが全体的に向上するはずです。
EFFECTS PERFORMANCE/エフェクト・パフォーマンス
銃撃戦の最中に時折フレームドロップが発生することに気づいてから、この問題の調査に時間を費やしていたところ、インパクト・エフェクトのプレハブのウォームアップが意図したとおりに機能していなかったことがわかりました。
すべてのインパクト・エフェクトはロード中に正しくウォームアップされるようになりました。
これにより、初めて大量のエフェクトプリファブをスポーンするとき(例えば、戦闘が始まって弾丸が飛び始めるとき)のスタッタリングが劇的に減少するはずです。これはローディング時間にはほとんど影響しません。
Map Uploading/地図のアップロード
プロシージャル・マップはゲーム・サーバーから我々のバックエンドに自動的にアップロードされるようになったので、プレイヤーは初回サーバー参加時に生成する代わりにダウンロードするだけで済むようになった。
これにより、サーバーがワイプした後、初めてサーバーに参加するまでの時間が大幅に短縮されるはずです。また、初めてサーバーに参加する際に “Rust is not responding “というポップアップが表示されるプレイヤーも減るかもしれません。
Harmony 2/ハーモニー2
HarmonyはRustに内蔵された改造プラットフォームです。OxideやCarbonのような改造フレームワークや、スタンドアロンMODを強力にサポートします。
私たちはHarmony 1.2からHarmony 2.3にアップグレードし、最新の機能とさらなる安定性を手に入れました。
このため、MOD作者はHarmony MODを再コンパイルする必要があります。幸い、大半のMODは1行の変更で済みます。
変更前
ハーモニーを使う前
使用後
HarmonyLibを使用した場合;
大規模サーバーの大半は、アップデートが実施される前にすでにMODのアップデートを開始しているため、プレイヤーは心配する必要はありません。すべてのHarmony Modがアップデートされる必要があるため、サーバーオーナーはMODのアップデートに注意してください。
Electricity Change log/電力変更ログ
- テスラコイル、イグナイター
自爆を防ぐため、最大体力の10%未満になると無効化されるようになった。
拾ってもダメージを受けなくなった
- Electrical Branch/電気分岐 – 最低分岐電力を2から1に削減
- Button/ボタン – 押す時間を5秒から1秒に短縮
- Storage Monitor/ストレージモニター – スタックの部分的な変更を認識するようになり、スタックにアイテムを削除または追加する際にパワーを渡すように変更
- Splitter/スプリッター – すべての出力が使用されていない場合の電力分配の問題を修正
- Memory Cell/メモリーセル – 0パワー回路でトリガー可能な固定側入力
- Timer Switch/タイマースイッチ – サイド入力が回路の更新(例:産業用コンベヤの状態更新)により不規則にトリガーされる問題を修正
- Counter/カウンター – パススルーを表示に設定した場合、パススルーを表示するために出力への接続が不要
- RF Receiver/RFレシーバー – レシピを更新:- 金属片 100 → 150 – ジャンク部品 1 → 0
- RF Broadcaster/RFブロードキャスター – レシピを更新:- 金属片 100 → 150 – ジャンク部品 1 → 0
- RF Transmitter/RFトランスミッター – レシピを更新:- HQM 5 → 金属片 100 – ジャンク部品 1 → 0
- RF Pager/RFページャー – レシピを更新:- 金属片 50 → 100 – ジャンク部品 1 → 0
- AND, OR, XOR Switch/AND、OR、XORスイッチ – 無電源時の発光を停止
- Industrial Conveyor/工業用コンベア – 上下逆さまに設置可能
- Industrial Light/工業用ライト – IO接続ハンドルを見る際に、シンプルライトとは呼ばなくなった
- Smart Switch/スマート・スイッチ – IO接続ハンドルを見る際に、Switchとは呼ばなくなった
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